悠然笔迹>仙侠小说>游戏开发设计师 > 第三百九十三章 业界毒瘤?
        实际上很多人都奇怪为什么在质量效应系列失败后,包括星战2上面ea还是走了一条看起来非常愚蠢的道路。

        但实际上这跟ea本身的公司文化有关,如果说最早的暴雪是一家精品游戏厂商,暴雪出品必属精品这是其曾经的代言词,育碧属于痛改前非并且一点点改变自己在玩家心目中的形象,并且越来越好的浪子回头典范。

        那ea就是莫得感情的游戏开发机器,可以说在业界的游戏公司中ea算是一个奇葩了,因为很多的决策他们并不会是站在游戏玩家的角度来考虑。

        而是通过自有的一套大数据进行分析,然后设计盈利模式,非要打个比方的话,那就跟早年国内的盛达差不多。

        当然只是从表面上看而已,实际上盛达玩的那一套,就是学ea玩剩下来的,而且还没有学到精髓。

        盛达成功后招募了一批海外精英,然后通过数据分析,市场分析来评价游戏的好坏值不值得投入,然后接连放过几个爆款游戏,一手好牌打的稀烂,再加上本身盛达的老总对于游戏行业并不感兴趣,在那个互联网还不普及的年代,竟然想要做一个互联网娱乐生态圈,结果自然不必多说了。

        但在ea里面,比起盛达这种东施效颦的决策,他们可是要正规的多了。

        直接通过大数据来进行游戏的运营决策,虽然如今ea被玩家骂的狗血淋头,并且因为接连搞砸了两个大的ip系列,但实际上这两款游戏ea神奇的做到了没有亏损。

        这也就意味着玩家们虽然嘴上疯狂的骂着ea但是却很顺从的将钱包里面的钱掏了出来。

        并且自从走向氪金元素的ea,包括旗下经典的fifa系列,以及开始转型手游的模拟人生系列,以及极品飞车系列,显然ea已经非常的清楚到底做什么游戏能够赚钱了。

        从某种行径上面来看的话,实际上ea被称为北美企鹅是并没有什么夸大的。

        因为ea跟企鹅的战略还真的挺像的,我打不过你,但是我能买下你。

        原本的模拟人生,跟极品飞车系列,还有fifa系列,实际上ea早就已经让玩家们有些受够了,如今质量效应跟星球大战则是触及到了玩家的底线。

        如果非要说ea最大的问题,那就应该是ea并没有考虑到玩家的底线,从最开始的合作多人模式中抽卡、开箱,仅仅只是不影响属性的皮肤外观,到如今星球大战2里面过度的内购系统。

        玩家抽取到的卡片可以说非常强力,直接影响到了游戏的平衡,这才是让玩家真正爆发的原因,同时也能够看穿玩家的底线所在。

        当然除了ea之外,国内某些厂商也经常玩跟ea的套路,比如收费内购双重奏的某副业卖猪的厂商。

        不过抛开ea这些有些莫得感情的决策,作为一家投资者,你说他关闭了不少曾经经典的工作室是业界毒瘤,那就不得不替ea叫上一声冤枉了。

        可以说几乎没有游戏工作室在被ea收购、改组后所出产游戏销量、制作效率是比早先要低的。

        比如国内玩家熟悉的命令与征服,就是其工作室在被ea收购后,达到了销量以及成就的最顶峰。

        国内玩家曾经在电脑机房,以及黑网吧里面的童年回忆,红色警戒、尤里复仇也是在ea接手之后产出的。

        同时还有战地跟寒霜引擎,在没有遇到ea之前,die只是一个普通的游戏制作工作室,更多只是做游戏代工而已。

        直到他们遇到了改变命运的伯乐,也就是ea。

        资金的注入,以及大数据的提供,让他们脱胎换骨,打造出了一款名为战地的二战游戏,第一部战地1942就一举拿下了当时年度最佳游戏,以及首作就创造了超过500万份的销量。